La realidad virtual en nuestra vida cotidiana

Cuando Facebook compró Oculus VR en 2014 por $ 2 billones, CEO Mark Zuckerberg hizo una audaz predicción.

“… en este momento que sentimos que estamos en una posición donde podemos comenzar centrándose en qué plataformas saldrá junto a habilitar experiencias aún más útil, entretenido y personal”, dijo en una declaración anunciando la adquisición. Más adelante agregó que “Creemos que este tipo de inmersión, realidad aumentada pasará a formar parte de la vida cotidiana para millones de personas.”

Casi tres años después, sutilmente Zuckerberg testificó en un caso contra Oculus, admitiendo que realidad virtual no ha sacado tan rápidamente como él había anticipado.

Zuckerberg tenía razón la segunda vez.

El año pasado, evidencia ha apilado para arriba que VR no es tan caliente como todo el mundo pensó que sería, y se siente listo para ir por el camino de lo smartwatch, una plataforma de computación nuevo prometedor una vez que fracasó en última instancia, una vez introducido en el mundo real.

La evidencia es difícil de ignorar.

Tras el lanzamiento del Oculus Rift y HTC Vive, todavía tenemos que ver un juego de avance o aprox. Además, el costo es prohibitivo para la mayoría de la gente: los audífonos desde $600 y subir desde allí si desea que los controladores de movimiento y otros accesorios. Además necesita un ordenador potente para ejecutar el hardware, que se ejecutará por lo menos otros $500.

SONY playstation VR
Los auriculares Sony PlayStation VR. Matt Weinberger/Business Insider

SONY iba a ser el Salvador de los auriculares High-End de VR. Su nuevo VR PlayStation está diseñado para trabajar con las decenas de millones de consolas PlayStation 4 ya hacia fuera en el salvaje, dándole una ventaja inmediata sobre la competencia. Pero, como Vive y Oculus Rift, no había mucho entusiasmo por los juegos y contenido para la PlayStation VR.

Google parece estar tropezando demasiado. Reducido el precio de su nuevo auricular vista de ensueño esta semana siguiente 49 $ y un informe de Amir Efrati de la información que Google está “decepcionado” con los primeros números de uso para el dispositivo.

Mientras tanto, las ventas totales de auriculares VR son muy bajas y PlayStation VR parece haber realizado bien peor de lo esperado, según datos recopilados por la firma de investigación de mercados SuperData. Puedes informarte más sobre realidad virtual empresas en este link.

Previsión de ventas VR por Statista

Justo hace un año, justo por delante de grandes lanzamientos de auricular VR de Oculus, Sony y HTC, sentía que estábamos a punto de saltar a la próxima era de la informática Zuckerberg se describe en el 2014. Las posibilidades parecidas interminables.

Hoy, la narrativa ha cambiado. VR podría estar bien para el juego, pero está bastante claro que es sólo un primer paso a lo que realmente puede ser la próxima plataforma informática, realidad aumentada o colocando imágenes digitales sobre el mundo real con un teléfono o un auricular. (HoloLens de Microsoft es el mejor ejemplo de esto).

Google y Facebook te diría lo mismo: estamos en los primeros días de VR, y todo lo que están construyendo hoy informará a sus proyectos de AR en el futuro.

Pero mientras tanto, VR va a seguir siendo un producto de nicho potente durante un muy largo tiempo.

Realidad virtual a dia de hoy

Correa en un auricular y podrá alimentar una parte creciente de la economía.

En todo el mundo gasto en realidad virtual y su primo realidad aumentada podría llegar a $ 13,9 billones en 2017, casi la mitad de los impulsados por los consumidores, según una nueva previsión por la investigadora de mercado IDC. Que gasto en AR y VR hardware, software y servicios, se prevé que $ 143,3 billones en 2020, según el informe, publicado el lunes.

Mucho depende de usted tomar más y más de un brillo a las tecnologías emergentes, que permiten sumergen en mundos generados por computadora (VR) o proyectar extras digitales en su entorno (AR). Podrás elegir entre una creciente variedad de Artes, juegos y más en las industrias de tecnología y entretenimiento. Cada vez es más tangible que la realidad virtual inundará nuestro día a día, será la nueva plataforma para todo tipo de tecnología así que no está de más informarse antes de que su expansión sea total.

Entre los recientes acontecimientos, HTC dice que es crear un dispositivo móvil de VR tras el éxito de sus auriculares Vive. Esta semana en el gran espectáculo del Mobile World Congress en Barcelona, España, Samsung está mostrando un nuevo auricular VR de engranaje. VR también tuvo algunos momentos en el centro de atención en el Festival de cine de Sundance a principios de este año. Puedes informarte más sobre gafas de realidad virtual aquí.

Realidad aumentada retumbó en la corriente principal en 2016 como Pokemon Go dominadas tiendas de aplicaciones en Android y iOS.

El año pasado, el gasto en VR y AR ascendió a $ 6,1 billones.

Juegos y entretenimiento ayudará a VR mantenga un liderazgo en 2017 y 2018, pero AR gasto asumirá después de 2018 como la tecnología se desarrolla en áreas como la prestación de atención de la salud y diseño de producto, según IDC.

“En el lado de la realidad virtual, los productores son rápidamente avanzar más allá de juegos para crear nuevo contenido abrace el público mainstream,” Tom Mainelli, Vicepresidente de IDC de dispositivos y AR/VR, dijo en un comunicado. “En el lado de la realidad aumentada de la valla que vemos entidades comerciales comienzan a evaluar más seriamente la tecnología.”

Esta historia originalmente imponerme el alcance de AR y VR dos y más años por el camino. IDC espera que el gasto combinado en esas tecnologías para llegar a $ 143,3 billones en 2020, con participación de AR se hace dominante después de 2018.